Nowe oblicze storytellingu, wykorzystujące technologie immersyjne.
PLAYON! to projekt o szerokim zakresie, realizowany w ramach europejskiego programu Creative Europe, zainicjowany przez 9 teatrów europejskich, które posiadają rozległe i różnorodne doświadczenie w zakresie wykorzystania cyfrowych technologii.
W projekcie biorą udział również uniwersytety, które stanowią wsparcie merytoryczne i eksperckie dla teatrów zrzeszonych w PLAYON! Liderem projektu jest VAT Teater z Tallinna. Ponadto w ramach zadania udało się zawiązać partnerstwo w ramach sektora technicznego, które zrzesza aż 8 uniwersytetów, będących kreatywnym wsparciem z zakresu wiedzy technicznej. Bez wątpienia cyfrowa rewolucja wywiera wpływ na współczesne społeczeństwa, dlatego też współczesny teatr musi podjąć wyzwanie implementacji nowego modelu cyfrowej komunikacji do swoich działań twórczych, co pozwoli mu utrzymać swój wpływ na kształtowanie nowych pokoleń odbiorców. W ślad za tematem „Betonowe utopie w cyfrowej erze”, projekt PLAYON! ma na celu zrozumienie, poznanie, testowanie oraz wprowadzenie technologii immersyjnych i przekształcenie klasycznych formatów narracyjnych w interaktywne, wykorzystujące m.in. mapping, rzeczywistość cyfrową, wielokanałowość dźwięku etc. Przez najbliższe cztery lata w ramach projektu zostaną zrealizowane następujące cele: – rozwój nowych form budowania opowieści i narracji, które wykorzystują strukturę znane z gier cyfrowych – połączenie nowych form narracyjnych z technologiami wykorzystującymi mechanizmy immersji – wykorzystanie wypracowanych efektów do ekspansji działań teatralnych w przestrzeni publicznej i zaproszenie do współtworzenia opowieści młodzież w wieku licealnym W ramach trzech etapów realizacji projektu, teatry będą wypracowywać po jednym rozwiązaniu, w ramach wybranego spektaklu teatralnego, który powstanie zgodnie z założeniami PLAYON!
Powstaną zatem trzy spektakle teatralne, a każdy z nich będzie służył wypracowaniu innych narzędzi narracyjnych, które w przyszłości wspierane przez rozwiązania technologiczne będą wykorzystywane w kolejnych spektaklach. W ramach projektu powstanie aż 27 rozwiązań (9 teatrów zrealizuje po 3 spektakle i każdy spektakl wniesie inny rodzaj innowacji), które pozwolą wykształcić sieć współpracy między sektorem artystycznym, szkoleniowym i uniwersyteckim. Bezpośrednim efektem realizacji projektu będzie zestaw narzędzi koncepcyjnych, które w przyszłości sektor artystyczny – kina/teatry/muzea będzie mógł wykorzystać w działaniach bazujących na mechanizmach immersywnych.
Projekt otrzymał dofinansowanie w wysokości 2000 000 Euro, co stanowi 48 % jego wartości. Budżet zostanie zrealizowany w latach 2019-23.
W projekcie udział biorą następujące teatry i instytucje:
VAT Theatre Estonia www.vatteater.ee
Pilot Theatre UK www.pilot-theatre.com
Szinhaz Kolibri Hungary www.kolibriszinhaz.hu
Teatro O Bando Portugal www.obando.pt
Theater Dortmund Germany www.theaterdo.de
Vårt Teatret Norway www.teatretvart.no
Teatr Ludowy Poland www.ludowy.pl
Landestheater Linz, Austria www.landestheater-linz.at
Elsinor Centro di produzione teatrale,
Italy www.elsinor.net
University of York / Digital Creativity Lab UK www.digitalcreativity.ac.uk
——–
13 grudnia 2020 o godz. 16.00 premiera spektaklu „WŁADCZYNI MUCH” w reżyserii Konrada Dworakowskiego w oparciu o autorski tekst Magdy Fertacz. Premiera online na platformie PLAY KRAKÓW.
Bohaterowie spektaklu podejmują decyzję, by oderwać się od ziemi za sprawą internetowego programu „Wygraj Siebie”. Program ten zabiera grupę uczestników na odludną wyspę, żeby tam, przy pomocy wymyślnych zadań mogli sprawdzić swoje granice, dowiedzieć się jakie są ich słabe i mocne strony, jak radzą sobie z wyzwaniami wymagającymi przekroczenie ich fobii i lęków. Pełni nadziei, ale i obaw wsiadają do samolotu, żeby sprawdzić się, przeżyć przygodę, zaistnieć w mediach, wygrać główną nagrodę, którą jest udział w kolejnym, jeszcze trudniejszym wyzwaniu. Pewni, że mają kontrolę nad swoją decyzją, nie wiedzą, że zostali wykorzystani, jako testerzy do stworzenia bardzo realnej gry komputerowej. Bo przybyciu na wyspę bohaterowie zdają sobie sprawę, że nikt na nich nie czeka. Nie ma reflektorów, prowadzącego program, nie ma też powrotu do dawnego świata, bo ten przestał istnieć. Jak poradzą sobie w sytuacji, w której musza na nowo zbudować swoją rzeczywistość?
