Edukacja

Zobacz wszystkie

PLAYON!

Nowe oblicze storytellingu, wykorzystujące technologie immersyjne.

PLAYON! to projekt o szerokim zakresie, realizowany w ramach europejskiego programu Creative Europe, zainicjowany przez 9 teatrów europejskich, które posiadają rozległe i różnorodne doświadczenie w zakresie wykorzystania cyfrowych technologii. 

W projekcie biorą udział również uniwersytety, które stanowią wsparcie merytoryczne i eksperckie dla teatrów zrzeszonych w PLAYON! Liderem projektu jest VAT Teater z Tallinna. Ponadto w ramach zadania udało się zawiązać partnerstwo w ramach sektora technicznego, które zrzesza aż 8 uniwersytetów, będących kreatywnym wsparciem z zakresu wiedzy technicznej. Bez wątpienia cyfrowa rewolucja wywiera wpływ na współczesne społeczeństwa, dlatego też współczesny teatr musi podjąć wyzwanie implementacji nowego modelu cyfrowej komunikacji do swoich działań twórczych, co pozwoli mu utrzymać swój wpływ na kształtowanie nowych pokoleń odbiorców. W ślad za tematem „Betonowe utopie w cyfrowej erze”, projekt PLAYON! ma na celu zrozumienie, poznanie, testowanie oraz wprowadzenie technologii immersyjnych i przekształcenie klasycznych formatów narracyjnych w interaktywne, wykorzystujące m.in. mapping, rzeczywistość cyfrową, wielokanałowość dźwięku etc. Przez najbliższe cztery lata w ramach projektu zostaną zrealizowane następujące cele: - rozwój nowych form budowania opowieści i narracji, które wykorzystują strukturę znane z gier cyfrowych - połączenie nowych form narracyjnych z technologiami wykorzystującymi mechanizmy immersji - wykorzystanie wypracowanych efektów do ekspansji działań teatralnych w przestrzeni publicznej i zaproszenie do współtworzenia opowieści młodzież w wieku licealnym W ramach trzech etapów realizacji projektu, teatry będą wypracowywać po jednym rozwiązaniu, w ramach wybranego spektaklu teatralnego, który powstanie zgodnie z założeniami PLAYON!
Powstaną zatem trzy spektakle teatralne, a każdy z nich będzie służył wypracowaniu innych narzędzi narracyjnych, które w przyszłości wspierane przez rozwiązania technologiczne będą wykorzystywane w kolejnych spektaklach. W ramach projektu powstanie aż 27 rozwiązań (9 teatrów zrealizuje po 3 spektakle i każdy spektakl wniesie inny rodzaj innowacji), które pozwolą wykształcić sieć współpracy między sektorem artystycznym, szkoleniowym i uniwersyteckim. Bezpośrednim efektem realizacji projektu będzie zestaw narzędzi koncepcyjnych, które w przyszłości sektor artystyczny – kina/teatry/muzea będzie mógł wykorzystać w działaniach bazujących na mechanizmach immersywnych.
Projekt otrzymał dofinansowanie w wysokości 2000 000 Euro, co stanowi 48 % jego wartości. Budżet zostanie zrealizowany w latach 2019-23.

W projekcie udział biorą następujące teatry i instytucje:
VAT Theatre Estonia www.vatteater.ee
Pilot Theatre UK www.pilot-theatre.com
Szinhaz Kolibri Hungary www.kolibriszinhaz.hu
Teatro O Bando Portugal www.obando.pt
Theater Dortmund Germany www.theaterdo.de
Vårt Teatret Norway www.teatretvart.no
Teatr Ludowy Poland www.ludowy.pl
Landestheater Linz, Austria www.landestheater-linz.at
Elsinor Centro di produzione teatrale,
Italy www.elsinor.net
University of York / Digital Creativity Lab UK www.digitalcreativity.ac.uk

--------

13 grudnia 2020 o godz. 16.00  premiera spektaklu "WŁADCZYNI MUCH" w reżyserii Konrada Dworakowskiego w oparciu o autorski tekst Magdy Fertacz. Premiera online na platformie PLAY KRAKÓW.

Bohaterowie spektaklu podejmują decyzję, by oderwać się od ziemi za sprawą internetowego programu „Wygraj Siebie”. Program ten zabiera grupę uczestników na odludną wyspę, żeby tam, przy pomocy wymyślnych zadań mogli sprawdzić swoje granice, dowiedzieć się jakie są ich słabe i mocne strony, jak radzą sobie z wyzwaniami wymagającymi przekroczenie ich fobii i lęków. Pełni nadziei, ale i obaw wsiadają do samolotu, żeby sprawdzić się, przeżyć przygodę, zaistnieć w mediach, wygrać główną nagrodę, którą jest udział w kolejnym, jeszcze trudniejszym wyzwaniu. Pewni, że mają kontrolę nad swoją decyzją, nie wiedzą, że zostali wykorzystani, jako testerzy do stworzenia bardzo realnej gry komputerowej. Bo przybyciu na wyspę bohaterowie zdają sobie sprawę, że nikt na nich nie czeka. Nie ma reflektorów, prowadzącego program, nie ma też powrotu do dawnego świata, bo ten przestał istnieć. Jak poradzą sobie w sytuacji, w której musza na nowo zbudować swoją rzeczywistość?

(Czytaj więcej)

 

--------

19 lutego 2022 o godz. 19.00 premiera spektaklu na "MINISTERSTWO MIŁOŚCI 1984" w reżyserii Katarzyny Minkowskiej w oparciu o tekst Piotra Fronia. Premiera na Dużej Scenie.

„1984: Ministerstwo Miłości” to spektakl inspirowany jedną z najpopularniejszych dystopii XX wieku — „Rokiem 1984” George ’ a Orwella.
Oceania. Rok 20??. Osiemnaście lat temu z życia czterech osób zniknęła dwójka dzieci — chłopiec i dziewczynka. Dzieci zbiegły spod opieki Starszego Brata. Jako uciekinierzy, zostały przez System uznani za wrogów państwa. Zostały ewaporowane: wszystkie ślady ich istnienia wymazano, a ich bliscy mieli od tamtej pory żyć tak, jakby dzieci nigdy nie było: nie mogli mieć niczego, co wiązało się z dziećmi, nie mogli o nich mówić, wspominać, śnić o nich. Nie mogli o nich myśleć. Dzieci nigdy nie było. Jakiekolwiek odstępstwo od tego nakazu uznawane jest za myślozbrodnię.
Ojciec i siostra dziewczynki, matka chłopca i nauczycielka dzieci — każda czterech postaci kilka dni temu otrzymała tajemniczą przesyłkę. Tym sposobem w ich domach po raz pierwszy od osiemnastu lat pojawił się ślad Dzieci. Cała czwórka została aresztowana. Przed sądem w Ministerstwie Miłości będą musieli opowiedzieć co łączy ich z ewaporowanymi dziećmi.
Na czas spektaklu Teatr Ludowy staje się Ministerstwem Miłości. Widzowie, jako gremium sędziowskie, będą mogli wraz z biegiem przesłuchań decydować, którą z czterech perspektyw opowieści chcą poznać. W relacji indywidualności ze zbiorowością demokratycznie zagłosują, komu przyznać, a komu odebrać prawo głosu. “1984: Ministerstwo Miłości” zadaje pytanie, czym staje się władza ludu w opresyjnej sytuacji inwazji na czyjąś pamięć.
Ojciec i siostra dziewczynki, matka chłopca i nauczycielka dzieci — każde z nich dokona przed zgromadzonymi własnej introspekcji – wizji lokalnej przeszłości. W wiwisekcji własnej pamięci spróbują opowiedzieć o tym, co uznano za zapomniane i poczuć na nowo to, co nie było odczuwane od dawna.

Spektakl dla którego punktem wyjścia jest słynna powieść George’a Orwella „Rok 1984”, będzie interaktywną grą z widzem, który wraz z przestąpieniem progu Teatru Ludowego znajdzie się w Ministerstwie Miłości. Widzowie wraz z aktorami staną się aktywnymi uczestnikami dystopii, która dzięki wsparciu nowych technologii pozwoli im wniknąć w fabułę i wpływać na jej przebieg.

(Czytaj więcej)

--------

25-26 marca 2021 odbyło się kreatywne forum online HOPE!, poświęcone wykorzystaniu technologii XR w teatrze oraz procesowi budowania multimedialnych narracji dramaturgicznych.

(Czytaj więcej)

--------

marzec 2023 Międzynarodowy Digital Campus w przestrzeniach powstającego Teatralnego Instytutu Młodych.

Digital Campusu, w którym udział wzięli studenci z całego świata (Niemcy, Austria, Anglia, Portugalia, Włochy, Estonia, Argentyna, Meksyk, Turcja, Stany Zjednoczone, Francja, Czechy, Węgry).
Podczas dwudniowego heckathonu, pod okiem Juliana Jungela z Ernst Bunsch Academy of Dramatic Arts oraz Bena Kirmana i Davida Gochfelda ze School of Arts and Creative Technologies Univeristy of York, w międzynarodowych zespołach stworzyli autorskie projekty bazujące na cyfrowych technologiach, w których budynek TIM-u i jego przestrzenie stały się główny bohaterami narracji. 

 

--------

22 listopada 2024 premiera gry w konwencji larp "Spod lady. Opowieści o Nowej Hucie", realizowanej w ramach międzynarodowego projektu Play On: New Storytelling with Immersive Technologies. Scena Warsztatowa, Teatralny Instytut Młodych

Zapraszamy do gry w konwencji LARP, która przenosi uczestników do Nowej Huty lat 60-tych. To połączenie teatru i gry, w którym widzowie stają się aktywnymi uczestnikami i mają wpływ na fabułę. Każdy wcieli się w inną postać i wraz z pozostałymi będzie się starał rozwikłać zagadkę. Fabuła gry toczy się w Nowej Hucie lat 60-tych. Uczestnicy-bohaterowie mają za cel znaleźć antidotum na dziwną przypadłość, która dotyka mieszkańców Nowej Huty - przestają rozpoznawać swoich bliskich, nie pamiętają ich twarzy.

Nikt nie wie, kto ma antidotum. Pojawiają się różne domysły. W Nowej Hucie ma mieć swoje podziemne laboratorium tajemniczy Doktor S. A może Doktor F? Na osiedlu Słonecznym Bronisława – Medium przepowiada przyszłość, która może stać się znowu radosna, jeśli dotrze się do informacji o przodkach nowohucian pochowanych na mogilskim cmentarzu. Grażyna, kierowniczka Stylowej, uważa, że najlepiej spotkać się w swoim gronie i porozmawiać, a nie szukać na ślepo i w oparciu o jakieś spiskowe teorie. Ale jak to zrobić? Od czego zacząć i komu zaufać?

Aby, się dowiedzieć zapraszamy do gry.

Czym jest LARP?

LARP (ang. Live Action Role-Playing) jest połączeniem gry i sztuki, w której gracze sami tworzą opowieść pod wodzą Mistrzów Gry. Każda rozgrywka jest inna, bo to uczestnicy decydują, w jakim kierunku zostanie poprowadzona fabuła.

LARP website

(Czytaj więcej

Play On! Short Animated Trailer

--------

PLAYON! is a successful larger scale cooperation project announced by the European Commission under their European Culture Funding Stream Creative Europe.
The project was initiated by nine theatres with experience in the use of digital technologies and a university with high digital expertise. Six of the theatres have already played an important role in the EU funded project PLATFORM Shift+. The Estonian project leader, VAT Teater from Tallinn, was one of them. Eight universities from the creative digital sector are associated partners in order to facilitate access to technical knowledge. Digital transformations are influencing major changes in our societies and contemporary theatre must understand the processes of digital change, incorporating changing communication models into its practices. Dedicated to the theme “Concrete Utopias in the Digital Age”, PLAYON! is designed to understand, learn, test and apply immersive technology (e.g. immersive gaming structures, Augmented and Virtual reality, Binaural Sound, Holography, SLAM /simultaneous location and mapping, Project mapping etc.) in order to shift classical storytelling to interactive narrative formats.
Within 4 years the partners aim
• to develop new forms of storytelling, building on narrative structures used in the creative game sector
• to merge these new forms with a variety of immersive technologies
• to use this new format to extend theatre towards the public urban space (immersive outreach) with relevant stories and the involvement of young adults as co-creators. In three phases, the theatres will work on one of the objectives in terms of content and technology.
The learned gained at each stage will enrich the next phase; at the end, 27 productions will be created in total. After four years the partners aim to have established new links between the artistic, professional training and industrial sectors. The most visible legacy will be the “conceptual tool-kit”, an open source manual for theatres using immersive technology. “Considering the need to adapt the digital shift, the proposed strategy in terms of capacity building is crystal clear and perfectly convincing, through a set of high-level training and research activities involving artists and technicians, with new skills and opportunities at stake.” International Jury Evaluation Report. The overall project has been awarded the maximum grant of €2,000,000 (which is 48% of the total budget) and will run from 2019 – 2023.

Partner/ Organisations: VAT Theatre Estonia, Pilot Theatre UK, Szinhaz Kolibri Hungary, Teatro O Bando Portugal, Theater Dortmund Germany, Vårt Teatret Norway, Teatr Ludowy Poland, Landestheater Linz  Austria, Elsinor Centro di produzione teatrale Italy, University of York / Digital Creativity Lab UK.

----------

December 13, 2020 at 4:00 PM premiere of the play "WŁADCZYNI MUCH" directed by Konrad Dworakowski based on the author's text by Magda Fertacz. Online premiere on the PLAY KRAKÓW platform.

The story is set on an island. The characters are there for a reason. They have entered themselves for the online show “Win Yourself”, whose participants are taken to a remote place and given difficult tasks to test themselves, to discover their strong and weak points, and to learn whether they can face challenges which require overcoming one’s fears. Anxious and hopeful, they board a plane, looking forward to an exciting adventure, fame in the media and winning the main prize: participation in an even more challenging programme. What they do no know is that they are being used as testers: their personalities are meant to help form algorithms for credible characters in the virtual world. Living people will serve as avatars of characters in a computer game.

Due to a failure of the plane, the situation gets out of control. They land on an island where no-one awaits them; there are no spotlights, no anchorpersons. The pilot shoots himself in the head and dies. The confused passengers try to understand what has happened. They learn that they cannot return to the familiar world because it no longer exists. No-one will fly them back to their comfort zones. They have to stay on the island, and the perspective seems less and less inviting.

However, the virgin territory offers them a chance to create themselves anew, to personify whatever version of themselves they prefer. The realisation that they have been intended for models of virtual characters only fires their imagination in toying with their identities. Can this be effective? Can false assumptions provide the basis for genuine relations with oneself and other people?  Can the islanders be reconciled with the situation, accept the emerging truth and build a new world on new principles? Will they find the courage to explore the inside as well as the outside and to relinquish the position of masters of the island? As new life grows from decomposed matter, so they will have to start from what has decayed within them. They will have to acknowledge that the values they have professed so far are a violation of themselves.

The island forces the inhabitants to come up with new mythologies, new archetypes, new narrations. But new entities, even when created with the utmost care, always reflect the consciousness of their makers. No activity can change it, unless a transformation takes place inside. The word apocalypse comes from a Greek verb meaning “to reveal, unmask, strip off”. The end of the familiar world gives the characters an opportunity to strip off what is old and to reveal what is new, even if it means living in ignorance. If they accept this, if they let go and renounce the power relations between a human being and nature, a human being and spirituality, a human being and corporality, they might begin their passage from POWER to LOVE.

Although the project has a media show as its starting point, it does not concern the mechanisms of that type of entertainment. The focus here is on the game as a metaphor for psychological transformation.

_________

February 19, 2022 at 7:00 PM premiere of the play "MINISTRY OF LOVE 1984" directed by Katarzyna Minkowska based on the text by Piotr Froń. Premiere on the Main Stage.

The main idea and inspiration of our performance was the PlayOn project "Concrete Utopias in the Digital Age". The performance 1984 The Ministry of Love is based on George Orwell's dystopic novel. The novel is aimed as something opposite to didactic literature, where ideal societies are presented - utopias. In the year 1984, an individual is deprived of freedom in every possible way, dominated by the mechanisms of power and unable to break free from its yoke. The performance, dedicated especially to young audiences, is a warning against the tendencies that we may notice in the modern world. This applies primarily to social and political tendencies, but also to the use of science, education, new technologies, as well as various manipulation techniques aiming to achieve the goals intended by those in power. In this respect, the performance presents the fears of totalitarian tendencies present in the contemporary world. In our performance, we used a special voting application. The audience had the opportunity to influence the course of the events on stage and the fate of individual characters in the performance.

_________

On March 25-26, 2021, the creative online forum HOPE! took place, devoted to the use of XR technology in theater and the process of building multimedia dramatic narratives.

     
_________

March 2023 International Digital Campus in the spaces of the emerging Theatre Institute of the Young.

„Hold on tight! Wait! I… I’ve been here before! …but something’s changed. This building… it has been here before, but now it’s… it’s kind-of new! Is this the new place to tell our stories? What happened to our old place? Where is it? Or,more precisely, when is it?“

Unknown time traveller at Teatr Ludowy, in 2023. Shiftings in the space-time-continuum of the theatrical landscape are more common these days than you might think. Theatres are facing the challenge of finding new ways to tell stories to an audience that is continuously exposed to stories delivered to their tiny computers through the 5G network.Where shall we meet this audience? And when? The Scena Stolarniabuilding of the Teatr Ludowy in Kraków, Poland, has been hugely transformed in recent years and will re-open this summer as a whole new space.

What has stayed the same is their target audience: kids and teenagers from the neighbourhood. They play ballgames or hide-and-seek outside the Ludowy, have a beer as soon as they’re allowed to(or a bit earlier),and connect themselves with friends on their smartphones thanks to the free wifi from the theatre. But how do we get these young people inside the building? Which stories do we want to tell them? Which media do we use to tell stories for them? Are these stories told inside of the building or should we tell them outside? Do we want the kids and teens as our audience,or do we want them as creators on stage?To explorethe answers to these questions PlayOn! hosteda three-day hackathon on-site in Kraków.

During the hackathon students from the netword theatres and their partner universities gathered in small groups. Their skills ranged fromstudents of computer science, engineering, theatre directingto animation,and otherdisciplines. They werebe provided with projectors, sound systems, lights, tablets, lasers, fog-machines, motion tracking cameras and tons of ideas on software and services. The framing of the hackathon allowedthe studentsthe space and time to tell stories. The resulting content over two and a half days was visually beautiful and made the most of each new space int eh building. Group 1 created a robot ‘guide’ to the lower floor, who showed us scenes from his life. They incorporated projection, sound, AI generated images and QR codes to reveal AR renderings of the robot’s history. Group 2 explored projection on the ‘wooden room’ and encouraged audience members to ‘grow’ a plant in the projection by interacting with their specially modified watering can. Group 3 in the top floor spoke about using the ‘third space’ for young people, a place where they could relax and socialise. The room had projection, sound sensitive installations, QR codes and a VR experience.

Technology was a large part for the process but the backgrounds of the students also meant the storytellers and theatre makers work could be seen in the display in each room. The results were impressive considering the timescale and enabled the PlayOn! partners to leave feeling inspired by the work on display.

_________

November 22, 2024 premiere of the larp game "Spod lady. Stories about Nowa Huta", implemented as part of the international project Play On: New Storytelling with Immersive Technologies. Workshop Stage, Teatralny Instytut Młodych

Under the Counter. Tales from Nowa Huta

Pod lady. Stories from Nowa Huta is a gam e that allows you to step into the shoes of people living in Nowa Huta in the 1950s and 1960s. It is a chance to get to know their m entality and values in an unconventional way, and all this within a fantastic story straight from a crim e novel: people living in the city notice that their everyday life has changed – they feel incredibly happy, but they lose m em ories of their lives and relationships with their loved ones. The task of the players is to solve the m ystery of unexpected events. W ill they be able to recognize their loved ones in the crowd and recreate the story of the last few days? W ill they solve the m ystery of the unexplained events? W hat decision will they m ake when they have to answer basic questions about happiness?

 

Popularne

Obrazek

Nasze warsztaty oprócz treningu aktorskiego mają być też lekcją historii, próbą zbadania frapującej epoki, znalezienia w niej współczesnych tematów i bohaterów wam bliskich.

Obrazek

Chcesz chodzić do teatru, ale nie masz z kim zostawić dzieci? Weź je ze sobą do Teatru Ludowego!

Obrazek

Projekt realizowany we współpracy z Vat Teater z Tallinna, Tesinskie Divadlo z Czeskiego Cieszyna oraz Kolibri Theatre for Children and Youth w Budapeszcie. W jego ramach polscy twórcy odwiedzą każdy z tych teatrów i poprowadzą dwudniowe warsztaty oraz pokaz work in progres, które będą oparte na poezji Juliana Tuwima i Jana Brzechwy oraz jej tłumaczeniach na języki: czeski, węgierski, estoński.

Obrazek

Projekt „Przewodnicy zmysłów” ma na celu stworzenie nowego formatu dzieła teatralnego w formie instalacji teatralnej dla osób niewidomych i jednocześnie dla osób widzących, który nie ogranicza się do zastosowania audiodeskrypcji i scenariusza w Braille’u, ale wykorzystując doświadczenie synestetyczne oddziałuje na odbiorców poprzez dostępne dla nich zmysły: słuch, dotyk, zapach, smak.